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Tatiana Delgado - Ponente

Tatiana Delgado Yunquera

Cofundadora y directora creativa de Out of the Blue Games.

¿Cómo se crea un videojuego?

La creación de videojuegos es un proceso complejo y costoso. Implica la participación de diversos perfiles profesionales, una inversión importante y una planificación al detalle. La autora de este artículo nos acerca a una realidad para muchos desconocida desde su experiencia como diseñadora de videojuegos y cofundadora de su propia empresa de videojuegos.

Trabajar en videojuegos es algo que se suele romantizar y que genera mucha curiosidad cuando comento que no solo me dedico a ello, sino que además tengo una empresa. Y cuando especifico que me dedico al diseño de juego es cuando la gente realmente se sorprende y no acaba de entender muy bien qué es lo que hago. En general suelen pensar que soy artista y me centro en el arte del juego (a raíz de la palabra ‘diseñadora’), pero otras personas piensan directamente que, al ser un proyecto tecnológico y por mis estudios de teleco, me dedico a programar el juego. Eso se une además a que, en los comienzos de la industria, allá por los 80, los equipos eran de una o muy pocas personas que se centraban en el arte y programación principalmente.

En el desarrollo de videojuegos de gran presupuesto pueden participar hasta 3.000 personas

Con el paso del tiempo se vio la necesidad de que existiera la figura especializada del diseñador como un pilar más dentro del equipo. Y ello ha ido creciendo con el tiempo, con la creación de muchos perfiles muy especializados dentro del desarrollo de los videojuegos. Para que nos hagamos una idea, los equipos suelen comprender entre una y 30 personas en los juegos indie (o independientes), y pueden llegar a los 3.000 o más en los juegos AAA de gran presupuesto. Normalmente podemos dividir el equipo de un videojuego en tres grandes departamentos: arte, diseño y programación.

El departamento de arte
Arte se dedica a toda la parte visual, desde la creación del arte de concepto que servirá de guía visual para la creación de personajes, entorno, paleta de color… Incluye, entre otros, los siguientes perfiles:

  • Artistas 3D que transforman los diseños en modelos tridimensionales.
  • Animadores que animan los personajes y objetos 3D a los que previamente se les ha asignado un esqueleto que indica por dónde se puede mover y flexionar el modelo.
  • Los artistas técnicos, que se dedican a que el rendimiento de los gráficos pueda ejecutarse dentro de unos parámetros en el dispositivo donde se va a jugar el juego, los de FX que crean sistemas de partículas y efectos visuales…

El departamento de diseño
El departamento de diseño está enfocado a la definición de qué va a ser el juego, que es la parte que más me ha llamado la atención y a la que me dedico desde hace casi 20 años. Sin embargo, no debemos pensar que consiste simplemente en tener una idea. O, yendo más allá, que es un trabajo que puede ejecutar cualquiera, ya que todos somos capaces de tener ideas.

El trabajo de un diseñador de juegos es fundamental para que la experiencia de juego funcione: que el juego sea divertido, interesante y sea capaz de mantener el reto sin aburrir al jugador. Además, un buen diseñador no solo trabaja con sus propias ideas. En muchos casos es más enriquecedor permitir que cualquier miembro del equipo aporte sus puntos de vista. Y ahí es donde recae nuestra responsabilidad: ser capaces de identificar qué ideas pueden funcionar, cuáles están alineadas con el objetivo del juego y cuáles no. Y ser capaces de aterrizarlas en detalle, desgranándolas en todos y cada uno de sus aspectos para que se puedan implementar por el resto de departamentos.

Es fundamental poner a prueba estas ideas en prototipos y disponer de jugadores que los puedan probar para analizar su experiencia y comportamientos en detalle. Hay que ser capaces de iterar, perder el miedo a descartar ideas si no funcionan, y ser capaces de recortar en contenido que pueda irse de las manos en tiempo.

El trabajo del diseñador ha ido evolucionando a medida que aparecen nuevos géneros y modelos de negocio. Con el auge del móvil y los modelos de negocio Free to Play, aparecieron muchos nuevos tipos de diseñador de juegos que tuvieron que aprender a entender las reglas de este nuevo mercado. Ahora podemos encontrar una nueva rama en el diseño de juegos para realidad virtual. Al ser un medio nuevo, tiene sus propias reglas y nuevos problemas por resolver: sistemas de locomoción, problemas del mareo, interacciones y presencia… Se trata de un momento muy interesante ya que los estándares de diseño están por definir, y hay muchísima experimentación.

El departamento de programación
El departamento de programación se dedica a coger las especificaciones de diseño e implementarlas para hacerlas realidad. Podemos encontrar también diferentes especializaciones. Programador de gameplay, que implementa los diseños de los diseñadores de juego, de motor gráfico, de herramientas, multijugador… Sin embargo, en las empresas más pequeñas es muy probable que una sola persona se tenga que poner varios sombreros y realizar varias especialidades.

El trabajo de un diseñador de juegos es fundamental para que la experiencia de juego funcione

QA, audio y producción
Además tenemos otros departamentos que son fundamentales, como QA, audio y producción. QA se dedica a probar el juego y reportar todos los errores (bug). Muchas veces se puede pensar que si tu trabajo es jugar a videojuegos es equivalente a estar todo el día jugando como en casa. Sin embargo, es un trabajo muy repetitivo y minucioso. Por poner un ejemplo, tienen que comprobar que todas las colisiones del juego están correctas, y no hay ningún ‘agujero’ por donde los jugadores puedan escaparse del mundo. Esto implica terminarse el juego ‘chocando’ contra todas las paredes y reportando todos los lugares problemáticos. Y, cada vez que se arregla uno de estos agujeros, vuelta a empezar.

Audio sonoriza tanto la música como los efectos de sonido, y aunque siempre es uno de los departamentos más olvidados, para mí es uno de los fundamentales. La música y efectos de sonido son los responsables de crear la atmósfera final, de provocar emociones, de transmitir. Siempre se nota muchísimo cuando el diseñador de sonido hace el pase sobre un nivel, porque de pronto todo se siente muchísimo más.

Y, finalmente, el departamento de producción se dedica a que todo el mundo tenga tareas que hacer y no esté bloqueado por otro departamento. Cuanto más crece un proyecto, más vital es la necesidad de tener un buen productor que tenga los ojos sobre todo el proyecto y pueda anticipar necesidades y riesgos.

Trabajar no es jugar
Al final, nunca hay que olvidar que se trata de un trabajo. Un error que me encuentro en estudiantes es que piensan que trabajar en videojuegos es lo mismo que jugar. Pero hay muchas tareas muy tediosas, muchas horas delante de un excel o un documento, y muchos momentos donde crees que el juego no va a salir adelante, o no tienes claro si el juego va a ser divertido o no.

Por otro lado, nos encontramos que muchos estudiantes, ante la falta de oportunidades en empresas consolidadas, deciden crear su propia empresa y proyecto. Emprender siempre conlleva un riesgo, y por ello creo que lo mejor es, como en cualquier negocio, conocerlo antes de meterte en ello. Esta es una industria donde es fácil dejarse llevar por las cifras mareantes de ingresos de los grandes éxitos, pero en ese prisma se suele olvidar comentar que por cada juego de éxito hay muchísimos que no llegan a ser ni siquiera rentables.

Se estima que se publica de media un juego nuevo en Steam, la plataforma de venta de juegos online por excelencia, cada 53 minutos. Pero de ellos, el 75% no vendió más de 2800 unidades. El 5% de los juegos hace el 90% de las ventas.

Tu juego puede quedar sepultado entre los miles de juegos anunciados y que nadie sepa que existe

El coste de emprender
Por ello al lanzarse a crear un videojuego hay que intentar tener los pies en la tierra y ser lo más cautos posible dentro de las incertidumbres inherentes a las industrias creativas. Los videojuegos son proyectos caros. Incluso los proyectos más pequeños requieren que una o dos personas tengan dinero para vivir al menos un año. Por ello es muy común que se suela recurrir a financiación privada para poder sacar los proyectos adelante. Podemos encontrar inversores que invierten en la propia empresa, o los que invierten en los proyectos. Estos reciben el nombre de publishers y funcionan de manera similar a las editoras en el mundo editorial. Además de financiar el proyecto en parte o en su totalidad, suelen ofrecer una serie de servicios que facilitan la vida del desarrollador, sobre todo si se trata de una empresa pequeña, como es nuestro caso.

Pueden ayudarte ocupándose del marketing, imprescindible para poder llegar a los jugadores. Viendo las cifras de juegos publicados, es fácil hacerse una idea de que tu juego puede quedar sepultado entre los miles de juegos anunciados y que nadie sepa que existe. Y no hay que dejarse engañar: un juego bueno es muy difícil que arranque y sea conocido simplemente por el hecho de ser bueno.

Por otro lado, otro servicio importante es la localización; es decir, que el juego se traduzca a los diferentes idiomas cuidando la esencia de lo que quieres contar, para llegar a todos los mercados que te interesen. Aquí quiero hacer un apunte, y es que tristemente en nuestro país se vende un porcentaje muy pequeño de las ventas totales del juego. Eso hace que a muchas empresas pequeñas no les salga a cuenta contratar actores de doblaje en castellano, ya que no se suelen recuperar gastos.

Además, los publishers pueden ayudar gestionando empresas externas de QA. Cuando el proyecto está ya en fase Beta, un equipo se dedica a detectar todos los errores posibles mientras los desarrolladores se dedican a arreglar todo lo posible antes del lanzamiento. En mi caso, con mi empresa Out of the Blue Games, al ser el modelo de negocio que he conocido durante los años en los que he trabajado para otras empresas, cuando emprendí decidí buscar financiación mediante publishers. Ellos te suelen ofrecer contratos donde te adelantan el dinero que necesites, y que se irá devolviendo con las ventas del videojuego. Nosotros contamos con la ayuda de Raw Fury para publicar nuestro proyecto ‘Call of the Sea’ en PC, Xbox y PlayStation, y estamos muy contentos de haber colaborado con ellos.

Etapas de producción
¿Y cómo se enfoca la producción de un videojuego? A la hora de desarrollar un videojuego nos encontramos diversas etapas. La duración de cada etapa va a depender mucho del alcance del proyecto, ya que nos podemos encontrar producciones que se realizan en seis meses (un juego muy pequeño) hasta años (un juego AAA de gran presupuesto). Si nos imaginamos un proyecto de un año de duración como ejemplo, nos encontraríamos:

1. Preproducción, donde se definen y prueban las líneas del proyecto como las mecánicas de juego, el estilo visual, etc. Idealmente es el momento de responder todas las preguntas y dudas que luego van a surgir durante el desarrollo. Lo mejor es invertir el máximo tiempo posible en esta etapa, ya que va a hacer que el resto de etapas vayan mucho más fluidas. En el caso del proyecto de un año podríamos estar al menos tres meses de preproducción.

2. Producción, en la que se ejecuta el juego en sí. Se suele tener un hito intermedio llamado ‘Primera versión jugable’, donde el juego se puede jugar de principio a fin, aunque el arte esté a medio hacer, y las mecánicas sin pulir o balancear. Podríamos dedicarle otros tres meses a llegar a esta primera versión. Lo ideal es tener cuanto antes el alcance total del proyecto para poder evaluar si vamos a ser capaces de terminarlo o por el contrario tenemos que replanificar y recortar. Podríamos entonces dedicar unos dos meses más a refinar el contenido y la jugabilidad hasta el siguiente hito: la versión Alpha.

3. De la versión Alpha tendremos otros dos meses donde se pule el contenido y se añade el arte que faltaba. Se añaden también las voces de los actores de doblaje y el juego empieza a tomar forma final. Y esta fase termina en la Beta.

4. A partir de entrar en la fase Beta ya no se debería añadir más contenido al videojuego. Simplemente pulir y corregir todos los errores posibles, para tener en unos dos meses una versión Gold que es la que sale a la venta. Sin embargo, es muy normal que debido a una mala gestión de los imprevistos del proyecto no se puedan corregir todos los errores en la versión Gold, y se tenga que recurrir a sucesivos parches.

Equilibrio entre técnica y creación
Es muy importante estar siempre con los pies en la tierra, mantener el equilibrio entre la parte creativa y la técnica. Un videojuego al final tiene todos los riesgos y dificultades de un proyecto de software al que le añades que tiene que ser divertido y bonito visualmente. Y ahí radica su dificultad, porque al final tienes que conseguir conectar con el jugador.

Trabajar en videojuegos es una profesión muy vocacional y dura, pero que tiene sin duda su recompensa. En mi caso, cuando leo que un jugador ha disfrutado y se ha emocionado con uno de mis proyectos, me doy cuenta de que todo el esfuerzo y los sacrificios han merecido la pena.

 

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