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Amador Espinosa

Amador Espinosa Montoya

Ingeniero de desarrollo software. Miembro del GT Jóvenes del COIT.

La realidad aumentada en la educación

Una forma sencilla, lúdica y formativa para acercar a los estudiantes a contenidos curriculares es la realidad aumentada (RA). Esta tecnología nos permite visualizar objetos virtuales en un entorno real y compaginarlos con el sistema tradicional de enseñanza básica. Además, diferentes informes indican que la RA se posiciona como una de las tecnologías emergentes con más futuro, y que tendrá, a corto plazo, un fuerte nivel de penetración en centros educativos y universidades. El autor nos cuenta en este artículo las ventajas de la aplicación que ha desarrollado y que permite explicar conceptos de ingeniería de telecomunicaciones en niveles educativos no universitarios y universitarios.

La realidad aumentada se popularizó de forma destacada a partir de 2016 gracias a Pokémon GO. Mucho antes los equipos eran muy caros, difíciles de soportar y no accesibles para todos los bolsillos. Sin embargo, la realidad aumentada ha ido creciendo gradualmente gracias a la rápida evolución de las TIC y, específicamente, a la evolución de los dispositivos móviles.

A pesar de que el precio de los equipos la hacía poco accesible para todo el mundo, ya en 2008 se empezaron a escribir artículos de interés sobre la realidad aumentada. Y hubo un crecimiento exponencial cuando se empezó a utilizar en los años 2015-2017. Desde esas primeras publicaciones hasta hoy, el campo de conocimiento de la realidad aumentada ha crecido gradualmente.

Aunque no hay estudios específicos que demuestren que esta tecnología es eficaz para obtener buenas calificaciones, o para contribuir al grado de madurez de los estudiantes, en diversos trabajos se destaca el interés y la participación de los estudiantes, lo que mejora, en cierto modo, el proceso de aprendizaje. La clave de los cambios metodológicos no es aprender más, sino comprender de otra manera.

La clave de los cambios metodológicos no es aprender más, sino comprender de otra manera

Información digital y física
Uno de los elementos e inquietudes de la innovación en la educación en los diferentes niveles que conforman nuestro sistema educativo, desde la escuela primaria hasta los estudios universitarios, es la inclusión de herramientas que permitan, de manera sencilla, lúdica y formativa, el acercamiento de los estudiantes a los contenidos curriculares.

En este sentido, una de las tecnologías que cumple con los requisitos antes mencionados es la realidad aumentada, pues permite combinar información digital con información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos (smartphones, tablets, etc.) y pasar a contextos de entrenamiento más allá de los escenarios de enseñanza tradicionales, visualizando objetos no perceptibles y comparando objetos y/o fenómenos desde diferentes perspectivas.

Además, diferentes informes indican que la realidad aumentada se posiciona como una de las tecnologías emergentes con más futuro, junto a otras como la realidad virtual, y que tendrá, a corto plazo, un fuerte nivel de penetración en centros educativos y universidades.

Punto de apoyo
Con esta aplicación se podría a ayudar a personas para que puedan asimilar mejor los conceptos que se explican en clase, y qué mejor que la tecnología para poder brindarnos la oportunidad de aprender mejor. De hecho, será un punto de apoyo para comprender conceptos de las telecomunicaciones y para saber qué es lo que se estudia en la carrera.

La aplicación desarrollada permite explicar conceptos de Ingeniería de Telecomunicación en niveles educativos no universitarios y universitarios

Esto genera incertidumbre en muchos jóvenes porque les puede suponer un problema el no saber que estudiar. Además, es algo que le puede pasar a muchas personas y creo que con esta aplicación se puede ayudar a adolescentes de secundaria o bachillerato que están pasando por este tipo de situación.

Algunos colegios se están actualizando con las nuevas tecnologías e incluso, ya disponen de tablets para realizar tareas, buscar información, ver vídeos, juegos didácticos, etc. Si se llegara a implementar, se podrían incluir marcadores en los libros de texto para visualizar mediante la tablet el objeto en 3D junto a información extra para entender lo que se está viendo en tiempo real.

De los proyectos que hay hoy en día desde infantil hasta la universidad enfocados en la educación, ninguno se aplica en un futuro prolongado en el aula. La aplicación desarrollada permite explicar conceptos de ingeniería de telecomunicaciones en niveles educativos no universitarios y universitarios, para ayudar a entender procesos complejos, mostrándolos de una forma más sencilla y atractiva. Creo que este es uno de los principales potenciales para el uso de la realidad aumentada en la educación.

Diversas aplicaciones
El uso de la realidad aumentada se está expandiendo y se está aplicando en diferentes campos, como la medicina, los negocios, la educación, el ocio, etc. Sin embargo, hay diferentes sectores en los que destaca el uso de la realidad aumentada: la industria de los videojuegos, las principales empresas del sector del mueble, el sector inmobiliario, las redes de televisión, las redes sociales y, por último, la investigación.

El giroscopio es un componente indispensable para que funcione la realidad aumentada

Las tecnologías tienen un gran poder en la sociedad y es que nos brindan la posibilidad de abrir un mundo nuevo de retos. Todo lo que sea poder ayudar a personas, ya sea con realidad aumentada o con inteligencia artificial, va a suponer un gran sacrificio para que la sociedad se adapte, pero hay que actualizarse para no quedarse atrás y conseguir que esto sea atractivo para todos.

El giroscopio, elemento clave
Un componente indispensable para que funcione la realidad aumentada, así como la realidad virtual o los vídeos en 360° en nuestro dispositivo es el giroscopio. El giroscopio es un sensor de movimiento (evolución del acelerómetro, emitiendo el movimiento de forma lineal) que permite realizar la rotación.

Avance tecnológico y didáctico
La tecnología avanza, y gracias a la realidad amentada se puede ayudar a comprender mejor y rápidamente conceptos que la enseñanza tradicional no conseguía transmitir. A veces, a lo largo de mi carrera estudiantil observaba que muchas veces el estudiante no era capaz de entender correctamente procesos más complejos y cómo eso provocaba un desinterés en la materia y en todo lo que esta le rodeaba.

A medida que vas creciendo ves reflejado el problema: muchos estudiantes no terminaban la carrera. Esto puede ser por diferentes motivos, pero pienso que es fundamental tener la motivación y las ganas de aprender. Si lo combinas con aprender conceptos rápidamente y de manera intuitiva, e involucrar a los alumnos al enseñarles otros métodos de enseñanza, quizás no habría tantos abandonos.

La realidad aumentada permite combinar información digital con información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos

Fueron estas observaciones las que me animaron a colaborar con mi granito de arena mediante la realización de un proyecto para el ámbito educativo en el que se sugiere un aprovechamiento de la tecnología digital. Además, en el contexto de la pandemia de COVID-19 esta tecnología podría permitir acortar procesos de aprendizaje y transmitir conocimientos más rápidamente mediante actividades de enseñanza en línea.

Satélites en movimiento
Para este trabajo quise reflejar mediante objetos virtuales los satélites en movimiento que giran alrededor de la Tierra de forma elíptica o circular, con información extra de ese tipo de órbita (por ejemplo: altura, periodo orbital, velocidad, aplicación de uso, etc.). El objetivo era hacerse una idea de cómo funcionan y cuántos satélites hay en órbita.

 

Actualmente existen satélites girando alrededor de la Tierra en las siguientes órbitas:

  • LEO (Low Earth Orbit): Órbita circular. Aplicaciones: Observación astronómica, terrestre, meteorológica, comunicaciones, órbitas de aparcamiento, etc.
  • MEO (Medium Earth Orbit): Órbita circular o elíptica. Aplicaciones: Comunicación de flotas, comunicaciones móviles, posicionamiento, etc.
  • GEO (Geostationary Earth Orbit): Órbita circular. Aplicaciones: Radiofusión, comunicación de flotas, comunicaciones móviles, meteorológicas, etc.
  • HEO (High Eliptic Orbit): Órbita elíptica. Aplicaciones: Cobertura en zonas polares, cartografiar una zona de tierra, etc.

 

En la aplicación móvil se encuentra más detallado y con audios explicativos. Utilicé marcadores para cada tipo de órbita, así como una representación final de todos los tipos de órbita. También investigué si existía algo al respecto y no encontré nada aplicado a las tecnologías enfocado en la educación. Me encantó poder realizar este proyecto desde cero. Y es que las mejores ideas son las que te vienen a la cabeza como una proyección del futuro. Y si lo puedes aplicar, mejor que mejor. Además, gracias a este proyecto obtuve mi primer trabajo para una startup.

 

Distintas formas o niveles de representar la realidad aumentada

  • Nivel 1. Marcador en blanco y negro (nivel que se usa en el proyecto).
  • Nivel 2. Mediante marcadores de imágenes en 2D o rostro.
  • Nivel 3.. Es una entidad en 3D. El marcador puede ser un objeto en 3D o entorno en 3D (mundo real).
  • Nivel 4. El marcador es un punto del planeta determinado por sus coordenadas GPS.
  • Nivel 5. Huella termal.
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