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Los videojuegos serios: más que la simple diversión

Rodrigo García Carmona

Profesor adjunto y director del Grado en Ingeniería en Tecnologías para Animación y Videojuegos de la Universidad San Pablo-CEU. Doctor Ingeniero de Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid.

Los videojuegos serios: más que la simple diversión

Los videojuegos serios, grandes desconocidos por la mayoría de las personas, son aquellos juegos diseñados para conseguir un bien social apoyándose en técnicas de ludificación. Muy extendidos en campos como la salud y la docencia, dan a sus jugadores las herramientas necesarias para recuperarse de algún problema físico, aprender o alcanzar algún objetivo positivo para ellos. De efectividad demostrada, son claves para mejorar nuestra sociedad.

Cuando la mayoría de las personas piensan en videojuegos, lo que tienen en mente es o bien el último éxito de gran presupuesto para las videoconsolas PlayStation o Xbox, o un adictivo juego para móvil que nos tiene horas y horas enganchados a la pequeña pantalla. Pero el universo de los videojuegos es mucho más amplio y cubre más dominios de los que inicialmente se podría pensar.

Uno de estos dominios es el de los videojuegos serios, traducción directa del término inglés serious games. Estos juegos reciben dicho nombre porque en ellos la diversión no es un fin, sino un medio para conseguir un objetivo concreto.

Así, los juegos serios no buscan simplemente ser divertidos por el mero hecho de serlo, para hacernos pasar el mejor rato posible. En lugar de eso, persiguen la diversión como un mecanismo que permite alcanzar algún objetivo ulterior que, en la mayoría de los casos, es beneficioso para el jugador. Es decir, que el juego emplea mecanismos lúdicos para conseguir que el usuario realice una actividad a la que, en otras circunstancias, sería reacio.

Los juegos serios y la salud
Un ejemplo paradigmático de esto se da en el campo de la salud. Aquí, los juegos serios lo que intentan es disfrazar una tarea inconveniente, difícil o traumática, rodeándola de elementos lúdicos.

Los juegos serios reciben dicho nombre porque en ellos la diversión no es un fin, sino un medio para conseguir un objetivo concreto

Esto se puede visualizar claramente tomando como ejemplo un proceso de rehabilitación. Estos tratamientos, como sabrá todo aquel que los haya experimentado en sus carnes, resultan particularmente duros y difíciles. Para superarlos suele ser necesario llevar a cabo sesiones largas, extenuantes y desalentadoras, en las que el paciente debe ejecutar movimientos repetitivos que, además, suelen causarle dolor. Es, por tanto, una oportunidad única para que los juegos serios muestren su utilidad.

Ludificando (o, como se dice más comúnmente, gamificando) tanto las tareas concretas como el proceso de rehabilitación se puede mejorar enormemente lo que se denomina ‘adherencia al tratamiento’; esto es, la probabilidad de que el paciente no abandone la rehabilitación y persevere. Los movimientos repetitivos pueden convertirse en las acciones de un videojuego, los avances mostrarse en forma de logros o medallas, los progresos visualizarse de forma rápida, la dificultad del juego adaptarse a las capacidades individuales de cada persona, etc.

En resumen: existen numerosas técnicas de ludificación que, igual que se utilizan para conseguir que no dejemos de pensar en ese juego de móvil, el paciente esté deseando (o como mínimo no tema) las sesiones de rehabilitación. Ni qué decir tiene que esta aplicación de los juegos serios es especialmente efectiva con los niños y jóvenes, más receptivos al uso de videojuegos que las personas más mayores.

Los deportes electrónicos tienen también un impacto positivo en la sociedad y permiten una inclusión sin precedentes en sus competidores

Otro ejemplo de uso de juegos serios en el campo médico es la mitigación del dolor crónico. Aquí, el papel fundamental de estos videojuegos es el servir de distracción. En este tipo de situaciones resultan especialmente efectivas las experiencias de realidad virtual, pues el enorme grado de inmersión que genera su capacidad para transportar al usuario a una realidad alternativa, en la que habita otro cuerpo y se encuentra en un entorno distinto, le permite distanciarse psicológicamente de su dolencia. Numerosos estudios confirman que este efecto es muy real, y en algunos casos se han llegado a conseguir resultados magníficos, como el tratamiento del dolor por miembros fantasma en amputados.

Los juegos serios y el aprendizaje
Otro campo en el que los videojuegos serios tienen mucho que aportar es el de la docencia. Como dijo Marshall McLuhan, uno de los filósofos que acabaría definiendo la sociedad de la información en la que vivimos: “Quien piense que existe alguna diferencia entre educación y entretenimiento no tiene ni idea de ninguno de los dos”.

Los juegos son, en esencia, el mecanismo que usamos los seres humanos (y muchos animales) para aprender las habilidades que emplearemos durante la vida, ya sean estas intelectuales, físicas o sociales. Así, los juegos, especialmente los de los niños, pueden considerarse como un ‘periodo de prácticas’ antes de la propia vida.

Pero cuando decimos que los juegos serios pueden aportar mucho al aprendizaje no nos referimos únicamente a estas actividades infantiles, sino al proceso de convertir, como en el caso de la rehabilitación, tareas poco deseables en atractivas. Si se presta la atención adecuada a la forma de presentar los contenidos, estructurar la entrega de información y recompensar al estudiante cuando progresa, se puede mejorar enormemente la efectividad del proceso docente.

El flow es la sensación de que ‘el tiempo vuela’ que se experimenta cuando estamos sumidos en una actividad que nos llena como personas y nos hace sentirnos realizados

Y aquí no hablamos únicamente (aunque también es una estrategia válida) de ‘engañar’ a los niños o adolescentes con medallas y premios para que estudien periódicamente, sino de hackear la mente humana para, aprovechando los mecanismos de recompensa, logro y placer, hacer que todos podamos dar más de nosotros mismos. Vivimos en una sociedad que necesita del estudio continuo, del lifelong learning, por lo que las técnicas de ludificación también se emplean en apps para el aprendizaje de idiomas, cursos de reciclaje laboral asistidos por videojuegos, exámenes interactivos o sistemas de microcertificaciones o badges.

El flow
En la mayoría de los juegos serios, el primer paso consiste en mantener al usuario dentro del juego, deseoso de seguir participando en él. Para ello es fundamental que el diseñador de juegos entienda el más básico de los conceptos que sirven de pilares de la ludificación: el flow.

El flow es ese estado en el que nos encontramos cuando estamos enfrascados y completamente absortos en una tarea que requiere de toda nuestra atención y, al mismo tiempo, pone a prueba nuestras capacidades. Es la sensación de que ‘el tiempo vuela’ que se experimenta cuando estamos sumidos en una actividad que nos llena como personas y nos hace sentirnos realizados. Es una felicidad productiva, dos palabras estas que deberían ir siempre unidas, pues la depresión va inextricablemente asociada a una falta de actividad.

En los videojuegos, la forma de conseguir el flow es a través del equilibrio entre la habilidad del jugador y el reto al que este se enfrenta. Ambos aspectos tienen que estar siempre parejos, pues si las capacidades del jugador son muy superiores al nivel de desafío, este se aburrirá y dejará de jugar por el tedio. Por su parte, si la dificultad es mucho más elevada de lo que el usuario puede asumir, el jugador se frustrará y, de nuevo, abandonará el juego, esta vez debido a la sensación de incapacidad.

Así, en los videojuegos serios, conseguir un buen equilibrio entre dificultad y habilidad es sumamente importante. Afortunadamente, en muchos casos se puede controlar de forma algorítmica, e incluso manipular de tal forma que el usuario va incrementando su habilidad; aprendiendo y mejorando, alcanzando ese fin para el cual el videojuego serio no era sino un medio.

Existen muchas otras técnicas para mejorar un juego, como pueden ser una buena narrativa, una sensación de inmersión o la competitividad y compañerismo generados por el juego en grupo, pero precisamente en el caso de los videojuegos serios el flow es especialmente importante. Pensemos de nuevo en el ejemplo de la rehabilitación del que se habló antes; lo primordial es que el jugador siga jugando, que siga con su rehabilitación.

Valor positivo para la sociedad
Con todo, los videojuegos serios representan una enorme oportunidad para mejorar la sociedad. Son un valor positivo que no se puede pasar por alto y en el que deberíamos invertir. Todo creador de videojuegos puede estar contento, pues su trabajo consiste en hacer feliz a otras personas, pero en este caso todavía más, ya que además de hacer posible esta felicidad también ayudan al jugador a conseguir un objetivo adicional, ya sea recuperarse de una lesión, aprender o mejorar su vida de alguna otra forma.

 

El coste de crear videojuegos

Los juegos serios se enfrentan a un gran problema, difícil de paliar: hacer videojuegos es muy costoso. Basta con observar los presupuestos de los últimos juegos AAA (término del mundo del videojuego que se usa para denominar a las superproducciones) para darnos cuenta de que el coste económico y humano es muy grande.

Desgraciadamente, el mercado de los videojuegos serios es pequeño, y no permite manejar estos presupuestos. Hay menos pacientes que deseen rehabilitarse de una lesión concreta, por continuar con el ejemplo anterior, que jugadores deseosos de pasar los fines de semana explorando un mundo de fantasía. Así, en la mayoría de los casos los videojuegos serios se ven abocados a un presupuesto bajo, que se muestra en una baja calidad de sus assets (los elementos del juego) o en una elevada repetitividad debida al reciclaje de estos.

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