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Editorial

Videojuegos y eSports: preludio del metaverso

Junta de Gobierno del COIT

El juego ha supuesto desde siempre un mecanismo de escape de una realidad a veces no satisfactoria. Desde la seguridad de que es un juego, interactuamos con una realidad “artificial” o ficticia, donde se pueden asumir retos, obtener recompensas y vivir, en definitiva, experiencias fuera del alcance de la mayoría en esa otra realidad “real”. Vivir historias de película, enfrentarse a peligros o desafíos, pone nuestras emociones al límite y hace que tengamos vivencias únicas, como protagonistas de una auténtica aventura.

En los últimos años, la tecnología ha hecho posible que la ficción del juego se perciba como más real, provocando una inmersión donde el límite lo marca la propia tecnología. La potencia de los datos, los algoritmos y el procesado de gráficos, realidad virtual y aumentada, inteligencia artificial tanto en la parte tecnológica como en el desarrollo de guiones, anchos de banda inmensos y latencias mínimas, que con el 5G podrán incluso llevar esas sensaciones a los móviles… Todas esas tecnologías han hecho que en la actualidad millones de jugadores en todo el planeta jueguen durante miles de millones de horas en escenarios auténticamente increíbles, o disputen partidos de sus deportes favoritos sin levantarse de su silla, y todo ello también con audiencias increíbles. Esto ha supuesto, como se cita en uno de los artículos de este número, un crecimiento brutal que ha llevado, por ejemplo, al mercado de los eSports a unos ingresos de más de 1000 millones de dólares en todo el mundo y donde en España se calculan más de tres millones de seguidores y una facturación de 27 millones de euros.

Además, se trata de un mercado que da trabajo a un grupo de profesionales multidisciplinar, tanto del mundo tecnológico (ingenieros, programadores) como del creativo (artistas plásticos, guionistas). Una auténtica revolución que está poniendo los cimientos de una segunda vida más allá del juego, una nueva realidad, también artificial, ficticia, virtual y, en cierto modo paralela, pero con posibilidades más inmersivas: el metaverso.

Pero en este número no hemos querido dejar de lado otros temas que igualmente protagonizan el desarrollo de negocio con base tecnológica y que son protagonistas del momento: desde la industria del dato, pasando por el desarrollo de los centros que los procesan y que prometen un especial protagonismo de España en este campo, hasta la generación de contenidos de todo tipo para un nuevo y necesariamente disruptivo sector audiovisual con un nuevo horizonte puesto, otra vez, en ese metaverso omnipresente en los últimos tiempos.

 

La revista BIT en digital

En este número, nuestra revista BIT cumple 12 números, tres años en su actual formato renovado, una de las primeras apuestas de esta Junta de Gobierno. La versión digital (tanto en formato electrónico como web) ha tenido una gran acogida, y ha supuesto que muchos de vosotros, que ya utilizáis versiones digitales de otras publicaciones, propusierais abandonar la edición impresa. También desde la Junta de Gobierno, y en aras a lograr una importante disminución de costes y una mayor sostenibilidad, como corresponde a la responsabilidad social de una institución como la nuestra, hemos valorado abordar, con la colaboración de los colegiados, ese cambio en la difusión de nuestra revista.

En cualquier caso, aquellos que lo deseéis, podréis seguir recibiendo la revista de la forma habitual. Para ello, deberéis hacer explícita esa elección, ya que, por defecto, dicho cambio supondrá una notificación de la existencia de un nuevo número que podréis, o bien descargar del sitio web o leer directamente en el formato web. En vuestra zona privada del sitio web del COIT encontraréis un formulario para hacer esa elección. Esperemos que ese cambio no suponga ningún inconveniente e incluso nos permita reforzar el papel de la que es nuestra publicación de referencia.